【スマホ版】Auto Chess攻略 ついにクイーン達成 ランクを上げやすい構成を評価します【9月26日現在】

2019年9月30日

ついに・・・ついに・・・

https://twitter.com/Daichanblog/status/1177057474051891200

クイーン到達しました!!!

s2は175戦プレイしました。
キング3にいる時間が当然ですが一番長かったです。

さて今回はキング3体をプレイしていて私が思った
構成の評価をしていこうと思います。
強さの基準は「ランクポイントを増やしやすい」とします。

見やすいようにTirで分けていく形式にします。
数字が低いほど強いです。

様々な構成に対していいところ悪いところを書いていくので
参考程度にどうぞ。
もちろん長くなります。

 

構成の評価(ランクポイントの増やしやすさ基準)

Tir1】

・ウォリア6ビースト4

この構成が一番わかりやすく勝てます。
駒を買う順番も特になく自由度が高いです。

グレーシャーも一応集めておくのを推奨します。
ビーストのそろいが悪い場合はグレーシャーに切り替えたりなど割と応用が利く。

レベル8にしてウォリア6ビースト4を揃えた瞬間がパワースパイク。
まずはここを目指すようにしましょう。

●斧の王は戦神がいるとき以外必要ないので優先度は最低ランク。

●序盤に魔力の結晶を蟲に使うことができれば前半の勝率が大幅に上がります。

●人狼がかなり鍵を握っている構成でもあり、人狼を引けず一角獣で代用や、
★2にならないなどすれば勝率は一気に落ちます。

●ロストガーディアンの強さが際立つ構成。★2にすればほぼ優勝。

 

・グレーシャーウォリア

構成の組み立てにちょっと癖がありますが揃えば強い。
ビースト2を混ぜることができたら混ぜるべき。

こちらはレベル9からがパワースパイク。
ウォリア6、グレーシャー4になればOK。
グレーシャー構成は数が増えれば増えるほど強さの幅が大きいですが、
レベル10はならない場合が多いので考えなくていいです。

●序盤はウォリアを優先的に取るべき。氷河の呪術師などが★2になっても戦力の強化幅は他ユニットより小さめ

●プリースト最強。いるだけで勝ち残りやすい

●蟲と呪術医でウォーロックを発動できることを頭の片隅に入れておくべき。

●グレーシャーを4体を入れるのは基本的にレベル8から。7以下から入れる場合はグレーシャーの中にバーサーカーがいるかつ★2が2体以上の場合にするべき。
理由は攻撃速度が上がっても元々の火力が足りなければ意味ないから。

●グレーシャーユニットはバーサーカー以外能力が低いため過信は禁物。序盤にウォリアを優先する理由はこのため。
とはいえ序盤は★2になればなんでも強いので★2になれば入れるべき。

 

・グレーシャーナイト

この構成も一癖あります。
ただし揃えば1位を常に狙えるレベルのポテンシャルがあります。

パワースパイクはこちらもレベル9。
ただし運用に慣れないとなかなかレベル9まで行けないのでキング帯で使う場合は要勉強。

ナイト4にして、ウォーロックやアンデッドをつけるパターンと
ナイト6、グレ4の王道パターンがあるので使い分けましょう。
ナイト6はメイジやハンターに勝ちやすく、ナイト4はその他に勝ちやすい。と思っています。

●序盤に煉獄が★2になれば連勝コース。ナイトの苦手な序盤を楽勝コースで突破できるので常に連勝を狙うべき。
(レベル5~7は積極的に狙うなど)

●プリースト最強、いるだけで勝ち残りやすい

●ナイトユニットは物価が高いためお金を貯めにくい。パワースパイクまではどれだけ体力が減っても利子だけは確保しにいく

●光閃を集めるのは後半でいい、もしくは使用しない。序盤に使用すると事故る可能性大。ただし序盤★2になるなら使うべき。

●シールド発動まで3秒かかるので時間を稼ぐために 配置は後ろ安定。

 

【Tir2】

・アサシン6

分かりやすく強い構成。
★が上がれば強い、上がらなければ最弱構成。

どれだけアサシンの★を上げられるかが勝負。

パワースパイクは多分レベル8。
アサシン6、ウィングス3、ビースト2をキレイに揃えることが目標。

●ソールテーカーは序盤最強なので外すなら後半で。

●致命は要となるユニットだが★1はかなり弱い。攻撃力80ちょいでただ殴るだけのユニットに等しいのでたまに★1の運用は避ける場合がある。

●致命は来たら絶対確保。致命★3は優勝の最低条件。

●棒とマスクは手持ちに残して合成に使うべき。使用先は当然致命。

●毒竜を軽視しがちだがスキルは最強クラス。魔力の結晶は羽よりも優先するべき。

●強化アイテムは基本的に★3に全部つけるべき。実際はそうもいかない場面が多いが一応頭に入れておこう。

●水のスピリットはいらない(確信)。序盤にスピリット構成するときだけ使う

●ナイトやウィングスに弱い。ウィングス相手は棒を命中アップの装備に合成するべき

 

・ウィングス6

序盤中盤に強く終盤弱い構成。
ただしめちゃくちゃ揃えやすい。

主力になるドルイドたちがすぐに進化できるので序盤から猛威を振るうことが多々ある。

連敗戦術のときに利用しやすい構成でもある。
ドルイドなら事故ってそのまま負け去ることも少ないためだと思っています。

パワースパイクはレベル8。
ハンターを採用するかアサシンを採用するか、または両方か。
体感だとどのパターンも強さは同じぐらいです。

●序盤、デーモンハンターにアーマーを積むと勝率が上がる

●ウィンドレンジャーのスキルの火力がかなり重要。狙われないよう配置しましょう。

●魔力の結晶はウィンドレンジャーに渡すのが強い。次点予言者。

●メイジ相手はかなり不利。

 

・ドラゴンメイジ

今流行りのドラゴンメイジ。

正直そんなにプレイしたことないけど使っている人が負けているのはよく見ます。
原因はドラゴンナイトを入れているから。

意外なことにドラゴンナイトを入れないほうが強いんですよね。
私が負ける場合は大体ドラゴンナイトがいません。

とはいえそれは理にかなっていて、メイジで下げた魔法抵抗力のせいで
フェアリドラゴン、毒竜の初手スキル攻撃が痛い痛い。
そして相手の前衛はワイバーンが守って時間を稼がれる。
メイジ構成にドラゴンナイト自体が必要ないんですよね。

 

【Tir3】

・メイジ6

この前復権したか!?みたいな記事を書きましたがドラゴン構成ありきだと思っています。

今メイジ6やるならドラゴンメイジでいいんですよね。
つまり普通のメイジ6構成は勝ちにくいと思っているのでここに書きました。

 

・ディヴァインメイジ

これは体験談なのですが、ラウンド22ぐらいで雷スピが★3になった上にテンプレ構成★2以上を揃えた試合で6位になりました。
(雷神はいない)

つまり私は今のディヴァインメイジを信用していません。

雷神引けないと他の構成と渡り合えないぐらいには弱いです。

 

・デーモン

序盤に裏切りを★2にすればようやくスタートラインという構成です。
裏切りを序盤に★2にすればいきなり勝ちまくれるので癖になる。

ただしそんなこと早々ないのでこの構成は弱いと思っています。

 

【Tir4】

・ゴブ6

まず揃わない、ついでに揃えようとするなら事故って負けるパターンがほとんど。

揃えに行く基準は、ラウンド20以内にゴブリンの★3が1体でもいればワンチャンあると思えるレベルです。

序盤ゴブリン構成で連勝していることは最低条件かも。

当然ゴブ6が揃えばほぼ優勝。
あまり枠はウォーロックがおススメです。

 

【論外】

・ハンター6

ぶっちゃけ揃ってもかなり弱い。

敵の前衛にアーマーをガン積みされた場合、
ナイトにシールドを張られた場合、
戦神★3がいる場合
相手がメイジ
相手がアサシン

の勝率がかなり低い。

ハンター本体が脆く、ほとんどの場合押し負けるので、
プレイする場合は戦神★3レベルの前衛が必須。
大樹★3でウィングス付きなどでも可。

ぶっちゃけハンター3~4体で使うほうが強い。

 

まとめ

私はTir1の構成を使い続けたほうが勝てました。

私がTir1の構成を使っているときの勝率が体感7割以上あります。

ただ気になるのが、他の人がグレーシャーで勝っているところをあまり見ないです。
もしかしたら私がグレーシャーを使うのがうまいだけとか言うオチがあるかもしれないのが怖いところ。

それに都合よくTir1の構成ばかりを引けるゲームでもないので、無理やり狙うのだけはやめたほうがいいです。

まぁ参考程度にしてください。

 

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